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Constrained Dynamic Gaussian Splatting
DOI:10.1109/tcsvt.2026.3740925.png)
摘要
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尽管动态高斯散点图能够实现高保真4D重建,但其部署受到一个根本性困境的严重阻碍:无约束的稠密化导致与边缘设备不兼容的过度内存消耗,而启发式修剪在预设高斯预算下无法实现最优渲染质量。在这项工作中,我们提出了约束动态高斯散点图(CDGS),这是一种将动态场景重建表述为预算约束优化问题的新框架,以在训练期间强制执行用户定义的高斯预算。我们的核心见解是引入一个可微预算控制器作为核心优化驱动器。在多模态统一重要性分数的指导下,该控制器融合几何、运动和感知线索以实现精确容量调节。为最大化固定预算的效用,我们进一步引入了一种自适应静态-动态分配策略,将高斯表示分离为静态和动态分支,并根据运动复杂度在它们之间分配共享的全局容量。此外,我们实施了一个三阶段训练策略以无缝集成这些约束,确保精确遵循目标计数。训练后,一种双模混合压缩方案进一步降低了存储开销。因此,CDGS不仅严格遵循指定的高斯计数预算(误差<2%),还实现了有利的率失真性能。大量实验表明,CDGS在变化的容量限制下提供最优渲染质量,并实现有利的率失真性能,与当前最佳方法Ex4DGS相比,模型压缩超过3倍。
Keyword:
Dynamic Gaussian Splatting
Neural Rendering
Resource-Constrained Rendering
Immersive Media
期刊
IF:
11.1
论文数:
869
被引数:
3.1W
机构
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