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Variable-Rate Texture Compression: Real-Time Rendering with JPEG
DOI:10.1111/cgf.70338.png)
摘要
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尽管可变比特率压缩图像格式(如JPEG)被广泛用于高效编码图像,但由于特殊要求(如对单个纹素的随机访问),它们尚未应用于实时渲染。本文研究了在现代GPU上使用JPEG格式进行可变比特率纹理压缩的可行性,并将其与GPU友好的固定比特率压缩方法BC1和ASTC进行比较。通过延迟渲染管线,我们能够识别给定帧所需的区块子集,解码这些区块,并对帧缓冲区的像素进行着色。尽管我们的方法需要额外的约0.17比特/像素,但JPEG在保持显著更好的质量和压缩率方面优于BC1,并且根据图像类型的不同,其性能优于或可与ASTC竞争。JPEG渲染管线在NVIDIA RTX 4090上的渲染时长增加不到0.3 ms,表明复杂的可变比特率压缩方案在现代GPU上(即使在VR中)也是可行的。
Keyword:
CCS Concepts
• Computing methodologies → Image compression
Rendering
AI总结
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期刊
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2.9
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