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LogicGate: A Student-Centred Digital Game-Based Learning Experience

delete2026-09-16
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OA
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Thomas Coleman
A
Arthur Money *
DOI:10.1007/s10758-026-10032-5delete
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摘要

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尽管存在许多数字教育游戏,但鲜有设计能够全面支持并实现综合的学生中心学习体验。本研究开发并评估了一种基于数字游戏的体验,该体验采用学生中心体验框架设计,重点考察其如何有效传递核心学生中心学习原则、提升学生体验和支持学业表现。研究采用平衡对照、被试内、混合方法设计。32名计算机科学本科生在模拟课堂环境中分组参与。学生完成了LogicGate(一款用于教授布尔逻辑概念的多玩家体验)以及呈现相同逻辑电路的等效纸质任务。定量结果指标包括课程体验调查问卷、eGameFlow调查问卷和定制知识测试。定性指标包括焦点小组的主题分析、开放式问卷和游戏过程中语音/文本交流的内容分析。调查结果指出,LogicGate学习体验在eGameFlow的反馈和自主性方面显著优于传统任务,表明提升了与学生中心学习相关构念的联系。在多重比较调整后,未在其他构念中发现不同学习体验间的显著差异,表明LogicGate体验在学生中心学习的其他方面并不劣于传统任务。定性数据表明学生体验积极,尤其是同伴学习方面(被视为学生中心学习的核心要素),但需改进入职引导、难度设置及为团队活动做准备。不同学习体验间学生的知识增益无显著差异。开发包含所有学生中心学习要素的体验是可行的,其效果与传统任务相当,且学生尤其享受并重视此类体验中的同伴协作。然而,为不同能力群体维持适当难度是一项挑战。在后续版本中解决学生反馈或可支持更广泛部署。
Keyword:
Digital education
Video games
Student-centred learning
Game-based learning
Serious games
Game design
Higher education
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期刊

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Technology Knowledge and Learning
IF:
3.5
论文数:
544
被引数:
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